Frente a modelos educativos tradicionales, el proyecto Edutopia, apoyado por la Fundación Educacional George Lucas, defiende un aprendizaje basado en la creación de proyectos, el trabajo colaborativo y una dinámica circular entre los alumnos y el profesor, que permite conectar a los alumnos con el mundo real y aportar autenticidad a la clase.



Libros, cuadernos, libretas, mesas en fila y separadas, silencio y atención. Más o menos real, pero atención al profesor. Todos estos elementos que articulan, lo que se da en denominar, educación tradicional hace tiempo que se cuestionan. «Mucha gente piensa que la educación debe ser diferente, pero no saben en qué sentido» parafrasea Cindy Johanson al director de cine George Lucas con quien ha promovido de forma conjunta el proyecto Edutopia, apoyado por la Fundación Educacional George Lucas.

Inscrito en el ciclo de conferencias STEAM queen CosmoCaixa en Barcelona, Johanson propone a través del proyecto Edutopia un innovador modelo educativo que pone especial énfasis en una idea: basar el aprendizaje en la creación proyectos. «Confiere al alumno capacidades para enfrentar un problema y darle una solución» explica Johanson. Y con una práctica reflexión metafórica la ponente invita al público a hablar durante un minuto con la persona de al lado sobre las cualidades que un estudiante debe tener a la hora de entrar en la universidad. La sala se llena de murmullos que de forma colaborativa busca la solución a un problema.

Según indica Johanson, las investigaciones que han hecho un seguimiento del proyecto han demostrado que, en comparación con el modelo tradicional de educación, Edutopia conecta mejor con los alumnos, y genera más compromiso por su parte, transfieren mejor su conocimiento a nuevas situaciones, mejoran el proceso problema-solución, fomentan el trabajo colaborativo y consiguen mejores resultados en los tests.

La ponente, apoyada en vídeos testimoniales de docentes que han aplicado el sistema, resalta que frente a conceptos abstractos como pueden ser las matemáticas la creación de proyectos conecta a los alumnos con el mundo real e incluye autenticidad en la clase».

Según Johanson la mayoría de proyectos del currículum educativo tradicional «son el postre, no el plato principal. Son proyectos de viernes» mientras que, con su sistema, el alumno construye construir proyectos con rigurosidad.

En términos de colaboración y haciendo hincapié en que la mayoría de los titulados universitarios de las mejores universidades no son aptos para trabajar porque no saben colaborar, Johanson asegura que la creación de proyectos les ayuda a crear una estructura colaborativa de éxito. «Aprenden cómo usar a otras personas de manera respetuosa para colaborar». Según Johanson, la dinámica óptima en una clase debe ser la interacción entre todos, en donde se generen círculos entre alumnos y con el profesor, es decir que no se trate de un diálogo bidireccional alumno-profesor y viceversa.

El último punto clave de Edutopia, explica Johanson que es facilitar un ambiente que dirija al estudiante hacia el aprendizaje, «que entiendan que el profesor está para ayudarles y no para decirles lo que tienen que hacer, y así se formente su curiosidad. Que se configure un sistema en el que hacer preguntas que puedan llevar a más preguntas».

El proyecto pone de manifiesto la necesidad de cuatro componentes esenciales del alumno formado. «Las cuatro Cs» adelanta Johanson, «pensamiento crítico, creatividad, comunicación y colaboración». Estas nuevas técnicas educativas ya se ponen en práctica en los colegios estadounidenses que forman parte del proyecto -aunque tienen peticiones de todo el mundo- y del que no sólo participan alumnos sino que los profesores siguen las técnicas propuestas por el proyecto, desarrollan las suyas propias y las comparten con la comunidad, los padres juegan un papel esencial en la interacción con el centro y la propuesta de mejoras y los propios administradores del centro trabajan en la adopción de nuevas medidas.

Las técnicas educativas aplicadas son entre otras la utilización del humor en el aula que potencia la memorización de conceptos, la introducción en el currículum escolar de educación tecnologías de cara a poder afrontar las carencias educativas en el ámbito de las profesiones relacionadas con las STEAM y que nacen de la proliferación de tecnologías digitales; educación emocional de forma transversal a todas las materias o estrategias para fortalecer sus funciones cerebrales.

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