La gamificación va ganando terreno en muchas empresas y ya son varias las start-ups que ofrecen este tipo de recursos para todo tipo de compañías y de ámbitos laborales. Sin embargo, The Wall Street Jounal se pregunta si la tendencia de introducir elementos propios de los videojuegos en entornos no lúdicos va a mejorar realmente el desempeño de los trabajadores, o si va a terminar por ahogar su creatividad y flexibilidad al sentirse en una constante evaluación.


¿Tu trabajo es un juego? ¿Debería serlo?

Imagina que en tu oficina te sintieras como si estuvieras jugando al “Candy Crush Saga”. Imagina que todos tus esfuerzos profesionales fueran meticulosamente registrados y medidos por puntos, que hubiera niveles a completar y que te dieran premios por la excelencia. Que todas las acciones laborales produjeran una sensación tangible de ganar o perder como parte de un sistema diseñado para mantenerte enganchado, entusiasmado por volver cada mañana a la oficina.

Si tu trabajo funcionara así, ¿te convertirías en un empleado mejor? ¿O sentirías justo lo contrario -machacado por las métricas, observado constantemente e infantilizado por el intento de tus jefes por convertirte en un autómata?

Te lo estoy preguntando como si tu opinión aquí fuera importante. De hecho, no lo es. Todas las evidencias sugieren que algún día tu trabajo funcionará más como un videojuego a superar que como un oficio a perfeccionar.

El nombre de esta moda es gamificación (o ludificación), un feo neologismo que ha disfrutado de un enorme despliegue publicitario y que también ha generado muchas reacciones en contra en Silicon Valley durante los últimos años. El término se refiere a la transferencia de las características que motivan a los jugadores de videojuegos –por niveles de logro o mediante una puntuación en constante crecimiento- en entornos no lúdicos. Los sistemas de gamificación son posibles porque muchas cosas de las que hacemos en el trabajo están dirigidas mediante software que puede registrar nuestra productividad, medir constantemente nuestro valor y aplicar incentivos que nos inciten a hacerlo mejor.

Por el momento, los resultados de la gamificación en cuanto a su efectividad son poco claros. Hay varias start-ups impulsando la idea y sólo han podido ofrecerme la simple evidencia de que los sistemas ludificados quizá mejoran significativamente la manera de trabajar de las personas. No obstante, algunas firmas especializadas en gamificación han crecido rápidamente, en especial las que trabajan en sistemas para trabajadores de Ventas y de Atención al cliente.

Dicho éxito emergente debería ser una advertencia para todos nosotros: si trabajas en el sector de la información; si vendes, anuncias, creas, monitorizas o estás implicado en cualquier otro tipo de labor que pueda ser cuantificada, la gamificación viene a por ti.

Yo, personalmente, estoy aterrorizado.

No es de extrañar que el personal de Ventas vaya a ser el primer conejillo de Indias.

“El personal de Ventas tiende a ser competitivo por naturaleza”, afirma Steve Sims, Vicepresidente de soluciones y diseño en la compañía de software de gamificación Badgeville. Los de Ventas suelen pensar en su trabajo como en un juego. No es inusual para ellos competir por incentivos mensuales y ver su desempeño clasificado dentro de una tabla de resultados de la compañía.

El software de Badgeville, que conecta con los sistemas de gestión de ventas como los de Salesforce.com, simplemente añade sofisticación a los viejos rankings de ventas de las pizarras en la sala de descanso.

Este es uno de los escenarios que Sims describe: “A veces los comerciales tienden a no prestar atención a los detalles, solo quieren cerrar el trato y llevarse el dinero”, dice. Pero los jefes quizá quieran que los comerciales hagan algo más: introducir con precisión la información de sus clientes en un registro de ventas, evaluar la calidad de los clientes potenciales o dejar constancia de la frecuencia con la que asisten a reuniones de ventas. El software de Badgeville puede dar puntos a los comerciales que añaden dicha información, convirtiendo en una competición lo que de otro modo sería una parte aburrida de su trabajo.

Conseguir que la gente haga cosas que en realidad no quiere hacer parece ser la misión clave de la gamificación laboral. El otoño pasado la oficina encargada de las reservas de viajes de trabajo en American Express formaron equipo con Badgeville en desarrollar un software que da incentivos a los empleados, como puntos y bienes virtuales, cuando cumplen con las preferencias de viaje de sus jefes. Desde Badgeville explican que en el desarrollo de una prueba de dicho servicio entre los empleados de la compañía de software Citrix Systems, se cosecharon resultados positivos aunque sin exagerar. En el primer mes de uso del servicio, Citrix experimentó un 4% de crecimiento en las reservas que hicieron los empleados con las aerolíneas preferidas y un aumento similar en el número de reservas hechas con mayor antelación.

Hay muchos escenarios similares donde sistemas de este tipo pueden influir sutilmente en las decisiones que toman los empleados. Las técnicas ludificadas se están usando para fomentar un estilo de vida más saludable entre los trabajadores (tu compañía podría acabar dándote un dispositivo de registro de salud portátil que te otorgue medallas por tu actividad durante el fin de semana), por colaborar con los compañeros (conseguir medallas por la implicación en la red social de la oficina) y por mejorar en las habilidades interpersonales (los clientes y los compañeros podrían darte puntos por tus sonrisas).

Muchas de esas cosas suenan como algo benévolo. Pero lo que no podemos afirmar es si estas medidas valen lo que cuestan -el coste mental. Lo que me preocupa es su potencial para ahogar la creatividad y la flexibilidad en el trabajo, y la creciente sensación de ser observados y medidos por todo lo que hacemos.

Me he dado cuenta de que esto pasa en mi propio campo. El periodismo digital nos ha llevado a la era de periodismo cuantificado, un campo en el que el número de lectores, las menciones en las redes sociales y el retorno de la inversión de mis jefes en mi trabajo se pueden medir.  He tenido la suerte de trabajar en publicaciones que no se estresan demasiado por las métricas. Pero aún así, actualmente la presión por lograr unos números tiene que ser una parte de la vida de todo periodista. Cada vez que escribo un artículo que no se convierte en uno de los más populares del diario, lo considero como un pequeño fracaso. Si esto me pasa muchas veces seguidas, empiezo a preguntarme si debería buscar una nueva línea de trabajo.

Se podría decir que los trabajadores siempre han sentido presión por medirlo todo, ya sea en comparación con un punto de referencia u otro. Y tal vez la gamificación sea mejor que otras maneras de cambiar lo que hacen los trabajadores, si tu jefe simplemente quiere que se reserven todos los viajes con al menos dos semanas de antelación.

La gamificación, por ahora, al menos tiene la apariencia de algo gracioso. Pero a medida que se difunda en el ámbito laboral, llegando a todos los aspectos de tu trabajo y de tu vida, me pregunto hasta cuándo durará la diversión.


* Manjoo, Farhad. “High Definition: The ‘Gamification’ of the Office Approaches”. The Wall Street Journal, 12/01/2014 (Artículo consultado on line el 16/01/2014).

Acceso a la noticia:
http://online.wsj.com/news/articles/SB10001424052702303819704579316721461148950?mod=WSJ_mgmt_LeftTopNews&mg=reno64-wsj&url=http%3A%2F%2Fonline.wsj.com%2Farticle%2FSB10001424052702303819704579316721461148950.html%3Fmod%3DWSJ_mgmt_LeftTopNews

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