Formarse y mejorar jugando es la premisa de la ‘gamificación’, una disciplina que gana adeptos en el mundo empresarial porque favorece la comunicación, la colaboración, el desarrollo de habilidades directivas y la creatividad.


Tienes que leer un PDF, dos Power Point y responder un cuestionario. Este formato, ya sea en papel u online, es aún el más recurrente a la hora de dar formación en las empresas. Pero, seamos sinceros, leer es a veces es una tarea tediosa que lejos de sacar lo mejor de uno mismo provoca apatía. Si esta tarea la convirtiéramos en una misión en la que se interactúa con otros compañeros, se obtiene alguna recompensa en modo de regalos, puntos o ciertos privilegios la atención y actitud cambia.

Esto es lo que propone la gamificación –gamification en inglés–. Término que según explica Marta Romo, socia directora de Be-Up, es “la utilización o aplicación del juego y sus estrategias en entornos y situaciones que no son lúdicas”.

Objetivos
Se parte de la premisa de que todo es jugable y que gracias a esta fórmula, tan intrínseca al ser humano, se consigue que las experiencias se conviertan en algo memorable. Óscar García-Pañella, director de lMáster en Gamification y Narrativa Transmedia de la IEBS, destaca que “a través de esta disciplina se consigue que el comportamiento de las personas se oriente hacia lo positivo. Lo más relevante es que el cambio se hace de forma voluntaria. Sin imposiciones y gracias a ello impacta en en el individuo y no se olvida”.

A pesar de que el término es relativamente reciente, los expertos señalan a Microsoft y su juego del Buscaminas en la década de 1990 como uno de los primeros usos de esta técnica para enseñar a manejar del navegador. En España desde hace algo más de tres años la gamificación está despertando el interés de empresas de todo tipo.

Según un estudio de M2 Research, en la actualidad el mercado de la gamificación mueve a nivel mundial unos 200 millones de dólares y se augura que el sector crecerá hasta los 2.800 millones de dólares en 2016. Con este panorama los analistas consideran que en 2015 más del 50% de las empresas (eso sí norteamericanas) habrán implementado el juego en sus estrategias de innovación.

Pero, ¿para qué se usa? Óscar Yáñez, director de Cupra Studios, comenta que sus aplicaciones son muy diversas porque es una herramienta que se puede utilizar para cualquier área. “Lo que tiene que definir muy bien la empresa es su objetivo y estrategia. A partir de ahí, las posibilidades son múltiples y a medida de cada caso, pero siempre con la idea de conectar, empatizar y fidelizar al usuario”.

Dentro de las compañías, las áreas de comunicación y recursos humanos son las que más ventajas encuentran al uso de mecánicas y técnicas basadas en el juego que, como explica Fernando Botella, CEO de Think&Actionas, “fomentan entornos de aprendizaje, desarrollo de talento y transformación”.

Este experto también insiste en que “las personas aprendemos haciendo, probando, experimentando...Y jugar es una simulación del hacer. A través del juego se consigue captar la atención de los participantes, que se involucren, se integren, participen, conecten, colaboren, trabajen en equipo. En definitiva, en un entorno lúdico de aprendizaje se disipan los miedos (a hacer el ridículo, al qué dirán, a equivocarse), los bloqueos y recelos iniciales. Todo eso queda desterrado y en su lugar aflora la ilusión, la motivación, las ganas por descubrir y probar, en resumen, por aprender”.

A la carta
Lejos de los que pueda parecer, cambiar los procesos tradicionales de formación e introducir dinámicas de juego no tiene por qué ser caro ni afectar a la infraestructura de la compañía.

Esta metodología no es sólo tecnológica; combina el mundo virtual y el real. Las misiones pueden desarrollarse en la oficina, en las redes sociales, viendo una película o leyendo un cómic. Su realización puede ser en grupo o de manera individual y la duración puede ser desde 20 minutos a seis meses. “Lo importante es crear un entorno en el que el usuario esté cómodo, actúe con autonomía y mantenga el control para dirigir la actividad”, dice García-Pañella.

En cuanto a los sectores donde se está aplicando ya la gamificación destacan sobre todo los relacionados con el márketing y ventas, la banca, la medicina y el deporte. Pero el abanico se extiende cada vez más. Romo comenta que “por ejemplo, lo está utilizando también con éxito escuelas de idiomas online para “dejar de sufrir con los idiomas” como: Livemocha o Uspeak... Hasta existen webs gratuitas para trabajar la superación personal y conseguir la mejor versión de uno mismo como Superbetter”.

Nicho de empleo

La creciente demanda de iniciativas que usan las técnicas del juego también abre una oportunidad laboral para perfiles muy diversos. Expertos en programación, artes gráficas, audiovisuales y comunicación son algunas de las profesiones que actualmente demanda un sector, donde el gamedesigner precisa habilidades técnicas, de estética y de narrativa.

Los ingredientes de mejora
La planificación de estos programas no es un juego. Para que sea realmente útil Marta Romo, socia directora de Be-Up, explica que hay que tener en cuenta tres principios:

- El flujo: que el juego sea retador pero difícil. Esto se consigue con la superación de distintos niveles de dificultad. Es decir, que haya percepción de cierto grado de complejidad pero que esta sea siempre de forma progresiva.

- Mecánica del juego: esta parte debe definir la narrativa, la historia que se quiere contar y la forma que va a tomar la misión que se encomienda. También se determinan los niveles, los desafíos, las clasificaciones y las recompensas.

- Dinámica
: es la acción, la línea directriz que conduce a la actividad. Tiene que cautivar y enganchar al usuario. Evaluarle y presentarle retos que le hagan seguir adelante.

Puntos de mejora del empleado


1. Define con mayor claridad los objetivos y las metas de la compañía y la tarea que debe realizar cada profesional para su consecución.

2. Hace más visibles las aportaciones y actuaciones de cada empleado. Permite a la empresa revisar la organización y la estructura interna.

3. Recompensa a los empleados según lo que hacen, no por el cargo que ostentan dentro del organigrama.

4. Inyecta diversión en el trabajo, creando experiencias que sacan de la rutina, que enganchan y fomentan la motivación y la participación.

5. Invita a los trabajadores a aprender nuevas habilidades y refuerza actitudes positivas.

6. Fomenta el liderazgo y el trabajo en equipo permitiendo a la empresa identificar el talento interno.

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